<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>hyngng.dev RSS</title><description>프로그래밍과 개발 경험을 기록합니다.</description><link>https://hyngng.github.io/</link><item><title>블로그 디자인 철학과 설계 기조</title><link>https://hyngng.github.io/blog/blog-design-concept/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/blog/blog-design-concept/</guid><description>디자인은 블로그를 만들면서 가장 재미있었던 부분입니다. 디자인 과정에서 작업 영역 곳곳에 주석이나 댓글 형태로 생각을 남겼고, 테마가 완성된 시점에서 설계 기조와 판단 근거 위주로 정리했습니다. 디자인에서 실수하기 쉬운 부분 중 하나는 디자인은 멋지고 새로워야 한다는 </description><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 03:58:00 GMT</pubDate></item><item><title>새 블로그를 기획하게 된 이유</title><link>https://hyngng.github.io/blog/reasons-to-make-blog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/blog/reasons-to-make-blog/</guid><description>미루고 미뤄왔던 숙원 중 하나입니다. 2024년 SEO 개선을 목표로 테마를 뜯어보기 시작했고, 태그와 기능을 추가하고 몇 달간 운용해본 다음 그 효용에 따라 기능을 소거해보기도 하면서 SSG 블로그 이해가 쌓여갔습니다. 그렇게 관리기간이 4년 지나면서 이건 결국 정적</description><pubDate>Sat, 08 Aug 2026 12:09:00 GMT</pubDate></item><item><title>객체지향 설계와 SRP, DIP 원칙에 대해</title><link>https://hyngng.github.io/dev/oop-srp-dip/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/oop-srp-dip/</guid><description>내가 어디쯤 와있는지는 모르겠지만, 다만 앎의 4단계로 비유하면 의식적 유능 정도의 단계이지 않을까 싶다. 아직 뭐가 좋은 설계인지 조망할 감은 없는 것 같지만 그런 와중에 알 것 같은 게 조금씩 생겨나고 있고, 그 중 몇 가지는 좀 재밌는 생각이 든다. 객체지향이 고</description><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 04:54:00 GMT</pubDate></item><item><title>WinUI 3 기반 PDF 편집 프로그램 개발 회고</title><link>https://hyngng.github.io/dev/pascal-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/pascal-devlog/</guid><description>사회복무 도중 사무실에서 문제가 있었습니다. 사회복무요원 근무 후기 글에 더 자세히 정리되어 있지만, 간단히 요약하면 공공기관은 라이선스 허가받지 않은 외부 프로그램을 함부로 사용할 수 없다는 점을 지적받은 적 있었고, 그 경험이 프로그램 개발 동기로 이어졌습니다. 다</description><pubDate>Thu, 02 Apr 2026 02:14:00 GMT</pubDate></item><item><title>준비 경험 위주로 정리한 모바일 타워디펜스 컨셉 기획</title><link>https://hyngng.github.io/dev/cannon-planning/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/cannon-planning/</guid><description>직전 프로젝트의 경험으로부터 배운 것 중에 하나는 무언가를 장기간 시간을 두고 개발하는 것은 한편으로는 제가 어떤 거대한 맥락에 연루된다는 겁니다. 자칫하면 개발하는 과정이 피곤하고 고통스러운 경험으로 남을 수도 있기 때문에 주제를 심사숙고해서 신중히 정할 필요가 있습</description><pubDate>Mon, 28 Jul 2025 12:56:00 GMT</pubDate></item><item><title>최단경로 탐색을 위한 A* 알고리즘 간략 정리</title><link>https://hyngng.github.io/dev/a-star-algorithm/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/a-star-algorithm/</guid><description>A* 알고리즘은 특정 두 지점을 연결하는 최단 경로를 찾기 위한 그래프 탐색 알고리즘입니다. 이 알고리즘의 특성은 $n$을 노드라고 할 때 다음의 한 개 식으로 요약 가능합니다. $$ f(n) = g(n) + h(n) $$ A* 알고리즘은 최단거리를 구할 때 이동 가능</description><pubDate>Wed, 28 May 2025 01:50:00 GMT</pubDate></item><item><title>파이썬을 다루면서 알게 된 점 몇 가지</title><link>https://hyngng.github.io/dev/understandings-on-python/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/understandings-on-python/</guid><description>파이썬에서는 클래스 변수를 선언할 때 self 객체를 이용하는 방법이 일반적이지만 이 방법은 정확히는 인스턴스에서 사용할 내부 변수를 사용하는 방법입니다. 해당 클래스 변수 접근을 위해서는 인스턴스 생성이 필수적으로 요구되기 때문에 모든 객체에서 동일한 값을 보장해야 </description><pubDate>Mon, 17 Mar 2025 06:25:00 GMT</pubDate></item><item><title>파이썬 객체 동작 제어를 위한 매직 메서드</title><link>https://hyngng.github.io/dev/python-magic-method/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/python-magic-method/</guid><description>매직 메서드, 또는 스페셜 메서드는 파이썬 클래스 내에서 특수 동작을 정의하는 내장 함수로 연산자 오버로딩이나 객체 출력 방식 변경, 컨테이너처럼 동작 등 객체를 더 다채롭게 정의할 수 있도록 도움을 주는 문법입니다. 주로 다음과 같은 특징이 있습니다. 매직 메서드의 </description><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 07:42:00 GMT</pubDate></item><item><title>유니티 모바일 프로젝트에 진동 권한 부여하기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/unity-vibration-guide/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/unity-vibration-guide/</guid><description>유니티에서 진동은 기본적으로 Handheld.Vibrate()의 형태로 사용할 수 있지만, 진동의 강도나 지속 시간이 고정된다는 단점이 있어 주로 다음의 방법을 이용합니다. 완성된 AndroidManifest.xml 파일은 위와 같이 나타납니다. 이 파일에 기반해 빌드</description><pubDate>Fri, 31 Jan 2025 01:18:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;행선지&apos;, 개발은 여기까지로</title><link>https://hyngng.github.io/dev/armonia-devlog-cancelled/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/armonia-devlog-cancelled/</guid><description>조금 더 일찍 정리했으면 좋았을 텐데, 확신이 들어서 지금 작성하게 됐습니다. 행선지는 새로운 프로그래밍 패턴과 약간의 신선한 연출을 새로 시도해보고 싶은 욕심에 시작한 프로젝트로 세 번에 걸친 개발기를 작성할 정도로 애착이 있었고, 약간의 개발 성과도 어느 정도 있었</description><pubDate>Wed, 23 Oct 2024 12:32:00 GMT</pubDate></item><item><title>깃허브 블로그에 다국어 지원 추가하기</title><link>https://hyngng.github.io/blog/blog-polyglot-support/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/blog/blog-polyglot-support/</guid><description>깃허브 블로그 환경에서 다국어 기능을 구현할 수 있는 지킬 플러그인은 크게 jekyll-polyglot과 jekyll-multiple-languages-plugin 두 가지가 있습니다. 이 중에 제가 사용한 것은 전자의 플러그인 jekyll-polyglot으로, 이 플</description><pubDate>Fri, 07 Jun 2024 13:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;행선지&apos;, 두 번째 중간 개발기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/armonia-second-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/armonia-second-devlog/</guid><description>제 네 번째 마일스톤 개발기입니다. 또 다른 한 달 동안 만든 결과물을 정리했습니다. 이번 한 달은 주로 게임의 시스템과 컨텐츠 확장 작업이 주가 되었으며, 세부적으로 이번 단계에서 만든 것은 이렇습니다. 키프레임 형식의 애니메이션은 계속 추가해나갈 예정입니다. 이번의</description><pubDate>Fri, 31 May 2024 13:53:00 GMT</pubDate></item><item><title>유니티에서 이벤트 주도적 프로그래밍 활용하기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/unity-edp-guide/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/unity-edp-guide/</guid><description>이벤트 주도적 프로그래밍(Event Driven Programming)은 프로그램의 흐름이 이벤트에 의해 결정되는 프로그래밍 패러다임으로, 이벤트의 발생, 관리, 실행을 주관하며 코드의 확장성을 높이고 가독성과 유지보수성을 관리하기 위해 사용합니다. 다른 게임 개발 과</description><pubDate>Mon, 27 May 2024 08:32:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;행선지&apos;, 첫 번째 중간 개발기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/armonia-first-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/armonia-first-devlog/</guid><description>재밌어서 다시 도전하는 제 네 번째 마일스톤 개발기입니다. 만들면서 메모를 정리할 겸 중간 점검이 필요하기도 해서 약 한 달 동안 만든 결과물을 간단히 정리했습니다. 이 개발 단계에서 만든 것은 정리하면 이렇습니다. 교외지에 있을 법한 배경을 만들고자 도시 일러스트, </description><pubDate>Tue, 30 Apr 2024 09:14:00 GMT</pubDate></item><item><title>유니티에서 싱글톤 패턴 구현하기, 활용하기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/singleton-on-unity/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/singleton-on-unity/</guid><description>게임을 개발하다 보니 정리가 필요한 개념이 많다는 것을 점점 느끼고 있습니다. 노션이나 옵시디언을 자주 활용하고 있기는 하지만, 아무래도 시간을 들여서 정리해두는 것과는 차이가 납니다. 그럼에도 원래는 블로그 분위기가 너무 딱딱해질까봐 기술적 개념을 다루는 포스트는 일</description><pubDate>Mon, 15 Apr 2024 11:24:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;행선지&apos;, 게임 기획하기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/armonia-devlog-planning/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/armonia-devlog-planning/</guid><description>직전의 경험을 마무리하고 새 유니티 프로젝트를 시작하려던 참에 10년 전에 보았던 잔잔한 영화를 다시 보고 경험이 가지는 영향력에 대해 생각을 하게 되었습니다. 생각이 어느 정도 정리된 후, 좋은 영화가 좋은 경험으로 남는 것처럼 저도 그런 것을 만들어보고 싶다는 생각</description><pubDate>Fri, 22 Mar 2024 10:24:00 GMT</pubDate></item><item><title>깃허브 블로그에서 특정 태그 내용 제거하기</title><link>https://hyngng.github.io/blog/blog-content-remove/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/blog/blog-content-remove/</guid><description>Chirpy 테마는 깔끔하고 단정하지만 순정 상태에서는 이건 개선이 필요하겠다 생각이 드는 부분이 간혹 보입니다. 간간히 수정해주고는 있지만 개인적으로 아쉬운 점이 여전히 몇 가지 남아 있었죠. 그 중 하나는 블로그 홈의 글 요약본이 이미지 캡션이나 헤더 등을 포함한 </description><pubDate>Thu, 21 Mar 2024 10:32:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;큐빅 서바이벌&apos;, 개발 및 출시 과정</title><link>https://hyngng.github.io/dev/palette-second-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/palette-second-devlog/</guid><description>3월이 되고 새 학기가 시작되고서부터, 처음 한 달 정도는 플레이어 인벤토리 등 게임의 기초 시스템을 계속 만들었지만 시험기간이 다가오고서부터 부담감에 개발 흐름이 끊겼습니다. 그런데 6월 기말고사가 끝나고서부터 시간이 다시 붕 뜨기 시작해서 이전에 만들던 게임을 이어</description><pubDate>Fri, 22 Dec 2023 13:38:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;큐빅 서바이벌&apos;, 구상 및 개발 과정</title><link>https://hyngng.github.io/dev/palette-first-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/palette-first-devlog/</guid><description>2023년 신년, 저는 할 일을 찾아야 했습니다. 이왕이면 프로그래밍 숙련에 도움이 되면서도 제가 재밌게 즐길 수 있는 것을 만들고 싶다는 생각이 들었고, 제야의 종이 치고 난 뒤 다음날 몇 가지 계획을 세웠습니다. 몇 개 아이디어를 생각해보니 육하원칙 기반 파이썬 라</description><pubDate>Wed, 20 Dec 2023 10:18:00 GMT</pubDate></item><item><title>깃허브 블로그 템플릿 커스터마이징하기</title><link>https://hyngng.github.io/blog/first-blog-customization/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/blog/first-blog-customization/</guid><description>지금 사용 중인 블로그 템플릿이 그동안 꾸준히 개선되었나 봅니다. 버전이 어느새 6.3.1로 올라갔습니다. 새단장을 한 테마를 살펴보니 메인 페이지의 포스트에 미리보기 이미지를 띄우는 기능이 생겼고, 전체적으로 색감이 정갈하게 다듬어졌다는 점이 눈에 띕니다. 그래서 업</description><pubDate>Sat, 25 Nov 2023 14:24:00 GMT</pubDate></item><item><title>윈도우 환경에서 32비트 가상환경 만들기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/virtual-32bit/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/virtual-32bit/</guid><description>주식 자동매매 프로그램을 개발하던 도중 프로그램을 64bit 환경에서 돌리지 못하게 된 적이 있습니다. 대안으로 32비트 가상환경을 구축하는 방법을 찾아보니 대부분 아나콘다를 추천하던데, 좀 번거로워서 대안을 찾아보니 VS Code에서 32비트 가상환경을 여는 방법이 </description><pubDate>Sun, 01 Jan 2023 12:35:00 GMT</pubDate></item><item><title>파이썬으로 개발하는 기초 자동주식거래기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/astp-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/astp-devlog/</guid><description>ASTP(Auto Stock Trading Program)는 내부 알고리즘에 따라 주식 자동 매매를 테마로 만들어진 것으로 제 두 번째 마일스톤입니다. 1학년 2학기가 지나고 스스로 프로그램을 만들어보고 싶던 차에 지인의 자동주식거래기는 어떠냐는 말에 흥미가 돋아 만들</description><pubDate>Wed, 28 Dec 2022 13:15:00 GMT</pubDate></item><item><title>아두이노에서 객체지향 활용하기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/arduino-oop/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/arduino-oop/</guid><description>개인적으로 프로그래밍 경험이 깔끔하지는 않아 아두이노를 별로 좋아하지는 않습니다. 그런데 최근에 아두이노를 사용할 기회가 한 번 더 있었습니다. 달갑진 않았지만, 적당히 시간 때우고 가기보다는 이왕 하는 거 새로 뭐라도 배워가자는 생각이 들어 객체지향 설계에 도전했습니</description><pubDate>Fri, 04 Nov 2022 04:48:00 GMT</pubDate></item><item><title>유니티로 간단한 장갑차 슈팅 게임 만들기</title><link>https://hyngng.github.io/dev/lavad-devlog/</link><guid isPermaLink="true">https://hyngng.github.io/dev/lavad-devlog/</guid><description>어렸을 때 어떤 유튜버(Tooner)가 구현한 탱크의 서스펜션이나 PIP(Picture-In-Picture) 스코프, 섬광탄 이펙트 등을 신선하게 보았던 기억이 있습니다. 영상 자체는 날 것 그대로 투박했고, 그래서인지 조회수도 대체로 적었지만 그 내용은 정말 흥미로웠</description><pubDate>Wed, 24 Aug 2022 07:14:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>