Что произошло

gameplay Последняя версия геймплея

Надо было подвести итоги раньше, но я хотел быть уверенным, поэтому пишу только сейчас. Waybound был проектом, начатым из желания попробовать новые паттерны программирования и немного свежих визуальных решений. Я был к нему привязан настолько, что написал три отчёта о разработке, и определённые успехи были, но в итоге разработка была остановлена.

Честный самоанализ

Последнее, что я чувствовал во время разработки, — это чувство долга и скуку. Хотя это было моё собственное начинание, под конец печатать текст стало казаться несколько обременительным.

Пытаясь понять, почему так вышло, я пришёл к выводу, что первая причина — это не недостаток навыков, а отсутствие желания продолжать. Ведь это был тренировочный проект. Когда я взвесил альтернативные издержки после достижения определённой цели, я усомнился, что хорошее завершение этого дела — наилучший вариант. И не нашёл ответа.

Вторая причина — неправильная постановка направления и отсутствие долгосрочного планирования. Поскольку я не относился к проекту со всей серьёзностью и искренностью, у меня не было дедлайнов или конкретных целей. Я часто продолжал решать проблемы спонтанно. Когда возникала проблема, я не прилагал необходимых усилий, чтобы её определить и найти оптимальное решение.

Третья причина — отсутствие конкретного распорядка или механизма разработки. Особенно остро эта проблема проявлялась в процессе создания графических и анимационных ассетов, а не в программировании. Главной целью было создание естественных, как кинокадры, сцен, но каждая из необходимых для рисования задач требовала гораздо больше усилий, чем я предполагал, и, честно говоря, я был обескуражен.

В итоге энтузиазм угас, и я решил, что лучше завершить короткую разработку, оставив за спиной размышления о необходимости умения решать проблемы и о повышении эффективности работы, чем тянуть проект без особой привязанности.

Что удалось сделать

Подробнее можно узнать на GitHub!

Вот сравнение упрощённого GDD, составленного на этапе планирования, с тем, что было реализовано на практике. То, что не было реализовано, перечёркнуто.

  • Основное описание
    • Название: 행선지 (англ: waybound)
    • Жанр: горизонтальный скролл-адвенчура
    • Формат: 2.5D мобильная
  • Геймплей
    • Игрок становится одним из существ, населяющих среду в городской окраине — человеком, собакой, кошкой, муравьём — и выполняет доступные этому существу взаимодействия. Например, человек достаёт напиток из автомата, собака обнюхивает скамейку на улице.
    • Даже если игрок специально не управляет существом, существа взаимодействуют друг с другом и создают атмосферу городской окраины. У каждого существа есть внешняя индивидуальность в заданных пределах.
  • Ключевые особенности
    • Разнообразные взаимодействия между объектами
    • Рисованные изображения и покадровая анимация
    • Изменение ощущений в зависимости от погоды (дождь, снег и т.п.)

Взаимодействия реализованы только для человека и голубя; собака, кошка и другие, помеченные зачёркиванием, не реализованы. Разнообразием созданные взаимодействия не назвать. Погоду тоже хотелось реализовать через Particle System, но не получилось.

Тем не менее, попытка сделать 2.5D (не 2D и не 3D) и довести проект до стадии получения результата, а также частичное использование собственноручно нарисованных изображений и традиционной покадровой анимации — это, считаю, маленькие, но достижения.

В следующий раз нужно постараться

В любом случае, процесс разработки был неудовлетворительным, и проект провалился. Основные причины — небрежное решение проблем и отказ от повышения эффективности работы. Сначала, думаю, нужно посмотреть, как другие решают похожие проблемы.

Поначалу я хотел создать по-настоящему классное произведение, и завершать его на этой ноте неприятно. Если честно, немного обидно. Нужно проанализировать даже мелкие детали, не упомянутые в посте, и хорошо подготовиться, чтобы в следующий раз довести дело до конца.