'Waybound' — разработка прекращена
Что произошло
Последняя версия геймплея
Надо было подвести итоги раньше, но я хотел быть уверенным, поэтому пишу только сейчас. Waybound был проектом, начатым из желания попробовать новые паттерны программирования и немного свежих визуальных решений. Я был к нему привязан настолько, что написал три отчёта о разработке, и определённые успехи были, но в итоге разработка была остановлена.
Честный самоанализ
Последнее, что я чувствовал во время разработки, — это чувство долга и скуку. Хотя это было моё собственное начинание, под конец печатать текст стало казаться несколько обременительным.
Пытаясь понять, почему так вышло, я пришёл к выводу, что первая причина — это не недостаток навыков, а отсутствие желания продолжать. Ведь это был тренировочный проект. Когда я взвесил альтернативные издержки после достижения определённой цели, я усомнился, что хорошее завершение этого дела — наилучший вариант. И не нашёл ответа.
Вторая причина — неправильная постановка направления и отсутствие долгосрочного планирования. Поскольку я не относился к проекту со всей серьёзностью и искренностью, у меня не было дедлайнов или конкретных целей. Я часто продолжал решать проблемы спонтанно. Когда возникала проблема, я не прилагал необходимых усилий, чтобы её определить и найти оптимальное решение.
Третья причина — отсутствие конкретного распорядка или механизма разработки. Особенно остро эта проблема проявлялась в процессе создания графических и анимационных ассетов, а не в программировании. Главной целью было создание естественных, как кинокадры, сцен, но каждая из необходимых для рисования задач требовала гораздо больше усилий, чем я предполагал, и, честно говоря, я был обескуражен.
В итоге энтузиазм угас, и я решил, что лучше завершить короткую разработку, оставив за спиной размышления о необходимости умения решать проблемы и о повышении эффективности работы, чем тянуть проект без особой привязанности.
Что удалось сделать
Подробнее можно узнать на GitHub!
Вот сравнение упрощённого GDD, составленного на этапе планирования, с тем, что было реализовано на практике. То, что не было реализовано, перечёркнуто.
- Основное описание
- Название: 행선지 (англ: waybound)
- Жанр: горизонтальный скролл-адвенчура
- Формат: 2.5D мобильная
- Геймплей
- Игрок становится одним из существ, населяющих среду в городской окраине — человеком,
собакой, кошкой, муравьём— и выполняет доступные этому существу взаимодействия. Например, человек достаёт напиток из автомата,собака обнюхивает скамейку на улице. - Даже если игрок специально не управляет существом, существа взаимодействуют друг с другом и создают атмосферу городской окраины. У каждого существа есть внешняя индивидуальность в заданных пределах.
- Игрок становится одним из существ, населяющих среду в городской окраине — человеком,
- Ключевые особенности
-
Разнообразныевзаимодействия между объектами - Рисованные изображения и покадровая анимация
-
Изменение ощущений в зависимости от погоды (дождь, снег и т.п.)
-
Взаимодействия реализованы только для человека и голубя; собака, кошка и другие, помеченные зачёркиванием, не реализованы. Разнообразием созданные взаимодействия не назвать. Погоду тоже хотелось реализовать через Particle System, но не получилось.
Тем не менее, попытка сделать 2.5D (не 2D и не 3D) и довести проект до стадии получения результата, а также частичное использование собственноручно нарисованных изображений и традиционной покадровой анимации — это, считаю, маленькие, но достижения.
В следующий раз нужно постараться
В любом случае, процесс разработки был неудовлетворительным, и проект провалился. Основные причины — небрежное решение проблем и отказ от повышения эффективности работы. Сначала, думаю, нужно посмотреть, как другие решают похожие проблемы.
Поначалу я хотел создать по-настоящему классное произведение, и завершать его на этой ноте неприятно. Если честно, немного обидно. Нужно проанализировать даже мелкие детали, не упомянутые в посте, и хорошо подготовиться, чтобы в следующий раз довести дело до конца.