「行先地」、開発はここまでで
何が起こったのか
最新バージョンのゲームプレイ
もう少し早く整理すればよかったのですが、確信が持てたので今書くことにしました。行先地は新しいプログラミングパターンと少し新鮮な演出を新たに試してみたいという欲張りから始めたプロジェクトで、三回にわたる開発記を書くほど愛着があり、多少の開発成果もあったものの、結果的に開発を中止することになりました。
正直に書いてみる反省文
最後に開発した時に私が感じていたのは義務感と退屈さでした。自分で始めたことにもかかわらず、最後になってはキーボードを叩くことが少し重荷に感じられていたようです。
なぜそうなったのかを考えてみると、実際に私の能力が不足しているというより、これを作り続けたい気持ちが湧かなかったのが第一の理由です。何しろ練習用だったからです。一定の目標達成後に機会費用を検討したとき、今このことをきちんと終わらせるのが最善なのか疑問が湧き、答えを見つけられませんでした。
第二に私の足を引っ張ったのは、間違った方向設定と長期的な計画の欠如です。真心を込めて真剣に取り組んでいなかった分、デッドラインや具体的な達成目標がなく、問題状況を即興で解決することが依然として頻繁でした。問題となる状況に直面したとき、状況を定義して最善の解決策を模索するなどの必要な努力をすることもあまりありませんでした。
第三に、具体的な開発ルーティンまたはメカニズムがありませんでした。プログラミングよりも画像やアニメーションアセットを制作する過程でこの問題が頻繁に発生しました。映画の一場面のように自然なシーンを演出することが最大の目標でしたが、絵を描くために必要な作業ひとつひとつが想像以上に多くの努力を要求し、正直なところ当惑を感じました。
結果的に意欲は低下し、愛着とも言えないような未練で引きずるよりも、賢明な問題解決能力の必要性と作業の非効率性の改善についての考察を後回しにして、短い開発スケジュールを終わらせる方が良いと思いました。
どこまで作ったか
詳細はGitHubで確認できます!
企画段階で作成した簡易GDDと実際に開発されたものを比較するとこうなります。実装されていない事項は取り消し線処理されています。
- 基本説明
- 名前: 行先地 (英語: waybound)
- ジャンル: 横スクロールアドベンチャー
- 形式: 2.5Dモバイル
- ゲームプレイ
- プレイヤーは都市郊外の環境で人、
犬、猫、蟻など環境を構成する生物になり、その生物に与えられたインタラクションを行う。例えば人は自動販売機で飲料を取り出して飲み、犬は路上のベンチの匂いを嗅ぐ。 - プレイヤーが特に生物を操作しなくても、生物は互いにインタラクションをして都市郊外の雰囲気を構成し、それぞれの生物は与えられた範囲内で外見的な個性を持つ。
- プレイヤーは都市郊外の環境で人、
- 主な特徴
- オブジェクト間の
多様なインタラクション - 手書きの絵画像とカットアニメーション
-
雨、雪など天候によって変わる体験
- オブジェクト間の
人と鳩についてはインタラクションを実装しましたが、取り消し線処理された犬や猫などは実装されていません。作られたインタラクションは多様とは言えません。天候もパーティクルシステムで実装したかったですが実装されていません。
それでもどうあれ、2Dでも3Dでもない2.5Dを試して成果物算出段階まで到達してみたこと、直接描いた絵と伝統的なカットアニメーションの両方を部分的に使ってみたことなどは小さな収穫だったと思います。
次はうまくやらねば
どうあれ開発過程が満足できず、失敗したプロジェクトです。主な原因は誠意のない問題解決プロセスと作業の非効率性の改善に対する放棄でした。まずは他の方々が同様の問題をどう解決されたかを探してみるのが良さそうです。
最初は本当に素晴らしい作品を作ろうとしたのに、ここで終わらせるのは悔しいです。正直ちょっと悔しいですね。記事に書かなかった細かい部分まで振り返って、次は最後まで完成できるようしっかり準備しなければなりません。