用于最短路径搜索的 A* 算法简要整理
A* 算法是一种用于寻找连接两个特定点的最短路径的图搜索算法。该算法的特性可以用一个公式概括,其中 表示节点:
开放列表与关闭列表
A* 算法在寻找最短距离时,会考察可移动相邻节点的成本。首先将考察对象加入开放列表(Open List),然后将考察结束的节点移入关闭列表(Closed List)。
open_list = []
closed_set = set()
为了实现这一过程,使用两个列表。开放列表使用优先队列,关闭列表使用集合(Set)数据结构。
:单步移动成本
是衡量移动到开放列表中候选节点时的成本的函数。如果地图由网格构成,上下左右移动成本为 ,如果可以对角线移动,对角线移动成本可计算为 。在我编写的代码中,仅考虑上下左右移动。
# 假设节点定义如下
class Node:
def __init__(self, position, parent=None):
# ...
self.g = 0
# 可以表示如下
neighbor.g = current_node.g + 1
:到终点的距离
是粗略估算从开放列表中候选节点到目标节点的移动成本的函数。例如选择餐厅时去人多的地方,或购买海外产品时将汇率估算为 1200~1400 韩元等,这些称为启发式(heuristic),因此也称为启发式估值。根据问题情况适当计算该值有助于提高算法性能,通常可通过以下方式获得:
- 示例 1:曼哈顿距离
def heuristic(start_node, end_node):
return abs(
end_node[x] - start_node[x]) + abs(end_node[y] - start_node[y]
)
- 示例 2:欧几里得距离
def heuristic(start_node, end_node):
return math.sqrt(
(end_node['x'] - start_node['x'])**2 + (end_node['y'] - start_node['y'])**2
)
用 Python 实现的算法
import heapq
class Node:
def __init__(self, position, parent=None):
self.position = position
self.parent = parent
self.g = 0
self.h = 0
self.f = 0
def __lt__(self, other):
return self.f < other.f
def heuristic(a, b):
return abs(a[0] - b[0]) + abs(a[1] - b[1])
def astar(grid, start, end):
open_list = []
closed_set = set()
start_node = Node(start)
end_node = Node(end)
heapq.heappush(open_list, start_node)
while open_list:
current_node = heapq.heappop(open_list)
closed_set.add(current_node.position)
if current_node.position == end_node.position:
path = []
while current_node:
path.append(current_node.position)
current_node = current_node.parent
return path[::-1]
x, y = current_node.position
neighbors = [(x+dx, y+dy) for dx, dy in [(-1,0), (1,0), (0,-1), (0,1)]]
for next_pos in neighbors:
nx, ny = next_pos
if not (0 <= nx < len(grid) and 0 <= ny < len(grid[0])):
continue
if grid[nx][ny] != 0:
continue
if next_pos in closed_set:
continue
neighbor = Node(next_pos, current_node)
neighbor.g = current_node.g + 1
neighbor.h = heuristic(next_pos, end)
neighbor.f = neighbor.g + neighbor.h
if any(n.position == neighbor.position and n.f <= neighbor.f for n in open_list):
continue
heapq.heappush(open_list, neighbor)
return None
算法运行示例
该算法判断给定节点的值: 为道路, 为障碍物。现假设以下地图。以黄色高亮的 和 分别为起点和终点。
block-beta
columns 5
00["示意图"]:5
0a 1b 0c 0d 0e
0f 1g 0h 1i 0j
0k 0l 0m 1n 0o
1p 1q 0r 0s 0t
0u 0v 0w 1x 0y
style 1b fill:#969,stroke:#333;
style 1g fill:#969,stroke:#333;
style 1i fill:#969,stroke:#333;
style 1n fill:#969,stroke:#333;
style 1p fill:#969,stroke:#333;
style 1q fill:#969,stroke:#333;
style 1x fill:#969,stroke:#333;
style 0a fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0y fill:#fffa8b,stroke:#666;
grid = [
[0, 1, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 1, 0],
[1, 1, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 1, 0]
]
start = (0, 0)
end = (4, 4)
path = astar(grid, start, end)
在 大小的地图中,设置起点为 (0, 0)、终点为 (4, 4),并适当布置墙壁时,最短路径 path 的输出如下:
block-beta
columns 5
00["示意图"]:5
0a 1b 0c 0d 0e
0f 1g 0h 1i 0j
0k 0l 0m 1n 0o
1p 1q 0r 0s 0t
0u 0v 0w 1x 0y
style 1b fill:#969,stroke:#333;
style 1g fill:#969,stroke:#333;
style 1i fill:#969,stroke:#333;
style 1n fill:#969,stroke:#333;
style 1p fill:#969,stroke:#333;
style 1q fill:#969,stroke:#333;
style 1x fill:#969,stroke:#333;
style 0a fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0f fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0k fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0l fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0m fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0r fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0s fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0t fill:#fffa8b,stroke:#666;
style 0y fill:#fffa8b,stroke:#666;
[(0, 0), (1, 0), (2, 0), (2, 1), (2, 2), (3, 2), (3, 3), (3, 4), (4, 4)]